quarta-feira, 5 de dezembro de 2007

UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO SUL
Disciplina de
ARTES PLÁSTICAS NA EDUCAÇÃO II
ART02877
Professora
MARIA CRISTINA VILLANOVA BIAZUS
Aluna
MARCIA FROTA

Como usar arte digital no ensino da arte e dentro de escolas?
Uma questão para responder na prática.

A partir do dia em que me caiu na mão o n° 46 da revista Arte na Escola e li uma entrevista da Professora Doutoura em Comunicação e Semiótica da PUC(SP), Anamélia Bueno Buoro relatando uma experiência ainda no tempo em que dava aulas em escolas, na década de 90, comecei a perceber a importância das mídias digitais no ensino da arte. Nessa entrevista pude observar a mudança de paradigmas no ensino da arte em relação a estas mídias, e também o preconceito e resistência por parte de muitos educadores em relação a essas ferramentas.

Trecho da entrevista da revista n° 46 Arte na Escola:

Arte na Escola: Qual o papel do professor diante de um aluno que desde pequeno está imerso na cultura visual, no universo da TV, do game, da publicidade?

Anamélia: Ou o professor entra nessa nova realidade ou ele perde o barco da história. Ele pode não saber, mas deve saber que o único responsável pela construção de conhecimento dele é ele mesmo; que monte uma estratégia de trabalho em que aprenda com as crianças então. Vou dar um exemplo pessoal. As crianças de terceira série, na década de 90, estavam profundamente interessadas no laboratório de informática. E minha aula de artes vinha justamente antes da aula de informática. Quando minha aula estava terminando, comecei a ter problemas por que as crianças faziam tudo correndo, pois não queriam perder sequer um minuto do tempo delas no computador. Então pensei: vou começar a dar aula usando o computador, e aí fiz uma proposta toda bonita usando o computador, fizemos mais de 150 desenhos animados, participamos do Festival do Minuto aqui em São Paulo. Eu sabia trabalhar no computador? Não, mas aprendi com eles, fazendo uma reflexão em cima da realidade que me estava sendo colocada.
Arte na Escola: Existiu uma percepção sua de entender qual a linguagem que eles tinham familiaridade?

Anamélia: Sim, daí casou com a deles e fizeram um trabalho muito bom. Hoje, as crianças têm domínio do computador. Penso que se você criar a possibilidade dela enxergar a obra de arte e a arte como um valor da cultura, ela vai procurar também no computador. A Tatiana Belinky, (uma das mais importantes escritoras infanto-juvenis contemporânea) diz que criança é curiosa, se você colocar um livro na mesa, ela vai folhear, se você colocar uma caixinha ela vai abrir, se você colocar um copo ela vai mexer. Então se você colocar imagens nesse computador ela vai descobrir por si só. As estratégias para se conseguir trabalhar com a construção do conhecimento estão nas mãos do professor, e ele tem de ser esse indivíduo que sabe ler o que está acontecendo para poder se apropriar. Se ele não faz isso, continua dando aquela aulinha, que nada tem a ver com a realidade das crianças. Precisamos estar dentro dos contextos.
Dentro do contexto escolar
Essa entrevista com Anamélia Bueno resume com clareza a atual situação do ensino da arte frente à explosão digital que reside atualmente na arte e na vida. A falta de recursos e materiais ainda é um dos maiores impedimentos para a inclusão da arte digital dentro das escolas. Todavia, essa realidade está se transformando rapidamente. Pois, a maioria das escolas, tanto públicas como privadas já tem algum aparato nesse sentido, promovendo em muitos casos, o uso da computação em horário de aulas e mantendo seus laboratórios dentro das escolas. Fora esse aspecto, ainda pode-se observar que atualmente o computador tem estado dentro das casas brasileiras cada vez com mais força. Assim como a televisão, esse dispositivo eletrônico veio para ficar, e com freqüência seus operadores são justamente a população infanto-juvenil. Percebo que mesmo havendo a estrutura para o desenvolvimento da arte digital, em muitos casos ele não ocorre, não por falta de computadores, e sim pela não experiência ou conhecimento do educador em relação à essas ferramentas.

Em parte, o educador que alimenta essa resistência, constrói seus argumentos no mau resultado de trabalhos feitos digitalmente por alunos ou artistas digitais. No entanto, como cita Anamélia Bueno, o educador deve utilizar o conhecimento que tem sobre semiótica e leitura de imagem, tendo claro para si e para os alunos, que estas ferramentas serão executadas conforme a vontade do artista, conforme seus conceitos e conhecimento da arte.
Através do computador e suas mídias somos capazes de desenvolver trabalhos com outro tipo de linguagem, nem melhor, nem pior que a arte puramente feita à mão ou conceitual, etc. Ainda é possível associar desenhos feitos á lápis com as ferramentas oferecidas por softwears...enfim, são inúmeras as possibilidades que podemos aproveitar no ensino da arte. Neste artigo, tentarei exatamente desmistificar ou tentar transpor essa barreira. Mostrando que ao tentar-mos utilizar essas ferramentas com alguma proposta de arte, pode-se desenvolver trabalhos ,inclusive ligados á história da arte, a movimentos artísticos, á estilos formais, técnicas de artistas...Um trabalho bem dirigido pelo professor que conhece as ferramentas de um softwear de edição de imagem, por exemplo, pode fazer com que os alunos desenvolvam trabalhos muito ricos e interessantes, além disso, o aluno que aprende a desenhar e fazer arte no computador, também estará aprendendo e desenvolvendo suas estruturas cognitivas, tão importantes para aprendizagem- Jean Piaget, 1963. Pois ao aprender os códigos do computador e sua linguagem numérica de pixel, estará usando seu poder de associação e interpretação de códigos, que outros materiais não poderiam oferecer.
Minha intenção aqui não é fazer uma aula “passo a passo” de como usar um softwear, mas, meramente oferecer um exemplo de uma aula bem simples onde é possível encaixar um pouco de conhecimento de história da arte (contexto), leitura da imagem (fruição) e experimentos das ferramentas digitais (prática)- Ana Mae Barbosa- 1991.Pois, minha única preocupação, é que a má interpretação e o mau uso dessas mídias e ferramentas, acarrete também um mau entendido ainda maior no ensino da arte, trazendo assim cada vez mais confusão e impedimentos para a difusão da arte digital nas escolas.
Ciente da realidade das escolas e das dificuldades enfrentadas para aquisição dessas mídias nas instituições, escolhi para exemplificar, uma aula de artes que utiliza um softwear de edição de imagem grátis. Esse programa pode baixado gratuitamente pela internet sem que acarrete nenhum custo à instituição de ensino que irá utilizá-lo.
Guimp
O Guimp é um programa que pode ser baixado facilmente pela internet, por qualquer pessoa ou instituição de ensino que possua computadores. Ele é um editor de imagem tão completo quanto o Photo Shop, tendo sobre ele a vantagem de ser bem mais simples e acessível o seu uso nas escolas. Pois este editor de imagem, tem a grande vantagem sobre os outros de ser gratuito, portanto seu uso pode ser ilimitado dentro de instituições de ensino que se interessem pelo uso dessa ferramenta no ensino da arte.
Este blog foi criado com o intuito de desmistificar um pouco a arte digital e sua aplicação no ensino da arte. O softwear oferece ferramentas tão completas e atraentes, que pode-se desenvolver a partir delas, entre outros, diversos trabalhos contextualizados em obras da história da arte por exemplo .
Nesse “passo a passo” vou exemplificar a aplicação de:
Cores
Seleção de formas
Uso de ferramentas
Camadas
Efeitos
Aplicação de texto à imagem
, entre outras possibilidades que o Guimp oferece.
Todas essas possibilidades serão aplicadas em um trabalho de auto retrato contextualizado em obras da Pop Art, como obras de Andy Waroll e Roy Lichtenstein. As crianças e adolescentes tem grande interesse na auto imagem, auto retrato, sempre procurando maneiras de experimentar sua imagem sobre outro contexto, seja ele de cores, formas ou em outro espaço imaginário. A obra de Andy Waroll pode inspirar a busca de efeitos que geralmente são os primeiros experimentos sobre imagens por quem está começando, ou seja, a troca e experimentações com cores e efeitos são os primeiros comandos dos iniciantes. Uma aula sobre a Pop Art, agregada ao uso da computação gráfica, certamente despertará grande interesse dos alunos e adolescentes.
Em segundo lugar, a inserção da auto imagem em outro contexto ou espaço, é uma boa proposta para uma aula sobre como construir uma história ou quadro usando a figura humana ou auto retrato, inspirado nos quadros de Roy Lichtenstein. O uso de seus balões de texto e cenários pode produzir trabalhos interessantes pelos alunos no momento que inserem sua imagem em um novo contexto.
Contextualizado nas obras da Pop Art de Roy Lichtenstein e Andy Warhol, pode surgir excelentes trabalhos usando ferramentas bem simples do Guimp, as quais vou exemplificar a seguir em um passo a passo ilustrado.

•Partindo da proposta de trabalhar arte digital contextualizada em obras da
Pop Art e o auto retrato, iremos aplicar efeitos, alterando
as cores afim de que se possa ter um auto
retrato no estilo da Art Pop de Andy Warhol