quarta-feira, 5 de dezembro de 2007

Arte na Escola: Existiu uma percepção sua de entender qual a linguagem que eles tinham familiaridade?

Anamélia: Sim, daí casou com a deles e fizeram um trabalho muito bom. Hoje, as crianças têm domínio do computador. Penso que se você criar a possibilidade dela enxergar a obra de arte e a arte como um valor da cultura, ela vai procurar também no computador. A Tatiana Belinky, (uma das mais importantes escritoras infanto-juvenis contemporânea) diz que criança é curiosa, se você colocar um livro na mesa, ela vai folhear, se você colocar uma caixinha ela vai abrir, se você colocar um copo ela vai mexer. Então se você colocar imagens nesse computador ela vai descobrir por si só. As estratégias para se conseguir trabalhar com a construção do conhecimento estão nas mãos do professor, e ele tem de ser esse indivíduo que sabe ler o que está acontecendo para poder se apropriar. Se ele não faz isso, continua dando aquela aulinha, que nada tem a ver com a realidade das crianças. Precisamos estar dentro dos contextos.
Dentro do contexto escolar
Essa entrevista com Anamélia Bueno resume com clareza a atual situação do ensino da arte frente à explosão digital que reside atualmente na arte e na vida. A falta de recursos e materiais ainda é um dos maiores impedimentos para a inclusão da arte digital dentro das escolas. Todavia, essa realidade está se transformando rapidamente. Pois, a maioria das escolas, tanto públicas como privadas já tem algum aparato nesse sentido, promovendo em muitos casos, o uso da computação em horário de aulas e mantendo seus laboratórios dentro das escolas. Fora esse aspecto, ainda pode-se observar que atualmente o computador tem estado dentro das casas brasileiras cada vez com mais força. Assim como a televisão, esse dispositivo eletrônico veio para ficar, e com freqüência seus operadores são justamente a população infanto-juvenil. Percebo que mesmo havendo a estrutura para o desenvolvimento da arte digital, em muitos casos ele não ocorre, não por falta de computadores, e sim pela não experiência ou conhecimento do educador em relação à essas ferramentas.

Em parte, o educador que alimenta essa resistência, constrói seus argumentos no mau resultado de trabalhos feitos digitalmente por alunos ou artistas digitais. No entanto, como cita Anamélia Bueno, o educador deve utilizar o conhecimento que tem sobre semiótica e leitura de imagem, tendo claro para si e para os alunos, que estas ferramentas serão executadas conforme a vontade do artista, conforme seus conceitos e conhecimento da arte.
Através do computador e suas mídias somos capazes de desenvolver trabalhos com outro tipo de linguagem, nem melhor, nem pior que a arte puramente feita à mão ou conceitual, etc. Ainda é possível associar desenhos feitos á lápis com as ferramentas oferecidas por softwears...enfim, são inúmeras as possibilidades que podemos aproveitar no ensino da arte. Neste artigo, tentarei exatamente desmistificar ou tentar transpor essa barreira. Mostrando que ao tentar-mos utilizar essas ferramentas com alguma proposta de arte, pode-se desenvolver trabalhos ,inclusive ligados á história da arte, a movimentos artísticos, á estilos formais, técnicas de artistas...Um trabalho bem dirigido pelo professor que conhece as ferramentas de um softwear de edição de imagem, por exemplo, pode fazer com que os alunos desenvolvam trabalhos muito ricos e interessantes, além disso, o aluno que aprende a desenhar e fazer arte no computador, também estará aprendendo e desenvolvendo suas estruturas cognitivas, tão importantes para aprendizagem- Jean Piaget, 1963. Pois ao aprender os códigos do computador e sua linguagem numérica de pixel, estará usando seu poder de associação e interpretação de códigos, que outros materiais não poderiam oferecer.
Minha intenção aqui não é fazer uma aula “passo a passo” de como usar um softwear, mas, meramente oferecer um exemplo de uma aula bem simples onde é possível encaixar um pouco de conhecimento de história da arte (contexto), leitura da imagem (fruição) e experimentos das ferramentas digitais (prática)- Ana Mae Barbosa- 1991.Pois, minha única preocupação, é que a má interpretação e o mau uso dessas mídias e ferramentas, acarrete também um mau entendido ainda maior no ensino da arte, trazendo assim cada vez mais confusão e impedimentos para a difusão da arte digital nas escolas.
Ciente da realidade das escolas e das dificuldades enfrentadas para aquisição dessas mídias nas instituições, escolhi para exemplificar, uma aula de artes que utiliza um softwear de edição de imagem grátis. Esse programa pode baixado gratuitamente pela internet sem que acarrete nenhum custo à instituição de ensino que irá utilizá-lo.

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